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【스토링】/…Profession

게임기획전문가 #1. 자격증 시험......




입대 전부터 꽤나 준비하고 있었던 게임기획전문가인데,

결국 전역 직전에 보게되네...

음, 그러므로 이제 와서 후기를 쓰게 된다면 뭐하게 되었다.

그래도, 써야지.


일단.. 난이도를 조금 무시했었던 경향은 있었다.

3차를 짤라 써서 청원으로 나온 2일을 게임에다 투자해버리고,

그냥 아무 생각 없이 몇 년 전의 기출문제 풀면서 그냥 갔는데

(인터넷에 문제가 안 돌아댕김)


보니까 개 쉬부창.

깜짝 놀랐다.

무슨 이런 난이도가 다 있지?

인터넷에서는 다들 쉽다고 중얼거리던데, 그게 아니었다.

그러니까, 지금까지의 난이도로 보아하자면......


1과목 : 게임제작기론

게임 프로토타입의 개발과 관련된 사항이 아닌것은?


가. 실제 개발 시의 타당성과 실현 가능성 검토를 위한 단계이다.

나. 일반적으로 5명 이하의 개발자 투입을 통하여 이루어진다.

. 프로토타입의 개발에 소요된 비용은 실제 게임 개발비용으로 산정되지 않는다.

라. 프로토타입에서 나온 결과가 좋지 않을 경우 해당 결과는 폐기될 수도 있다.




2과목 : 게임시나리오분석

게이머가 어떠한 행위를 하면 조건이 성립되어 실행되어지는 이벤트나 그와 관련된 모든 것을 일컬어 무엇이라고 하는가?


. 트리거 시스템

나. npc 시스템

다. pc 시스템

라. 전투 시스템




3과목 : 게임디자인

다음이 나타내는 게임 설계 기법에 대한 올바른 설명은?

- 상속     - 재사용성     - 캡슐화     - 메시지


가. 구조화 방법론이다.

나. 모델링 방법론으로 플로우차트를 사용한다.

. 객체를 중심으로 한 게임 설계 기법이다.

라. 포토샵이나 c같은 언어를 구현해서 사용한다.




4과목 : 게임시스템및연출

좋은 인터페이스 디자인 설계방법을 설명한 것으로 가장 적절한 것은?


가. 사용의 편이성보다는 미적인 부분이 더 강조되야 한다.

나. 게임에서 필요한 모든 정보를 한 화면에 다 보여 줄 수 있어야 한다.

다. 복잡한 키 설계를 통해 사용자로 하여금 학습을 많이 하게 해야 한다.

. 간결함과 쉬운 사용법, 그리고 미적 만족을 줄 수 있도록 설계해야 한다.


대충 이런 난이도였다.

근데 오늘 보고, 문제의 난이도에 경악할 수밖에 없었던 게...

(시험장에서 문제지를 받아올 수는 있었다.


1과목 : 게임 제작 개론

게임 개발이 어느정도 현실화되면 해당 게임의 주요 고객층을 대상으로 시장을 세분화하는 마케팅 업무를 시작하게 된다. 그렇다면 마케팅에서 시장세분화를 추진해야 하는 이유로 적합하지 않은 것은?


① 소비자 욕구의 다양화로 인해 전체 소비자를 대상으로 제품을 판매하는 것이 실질적으로 어렵기 때문이다.

② 동일한 효능을 제공하는 제품을 구매할 때, 소비자들은 자신의 소득에 따라서 같은 제품군의 서로 다른 제품을 구매하기 때문이다.

③ 동일한 효능을 제공하는 제품을 구매할 때, 소비자들은 자신의 제품 구매성향에 따라서 같은 제품군의 서로 다른 제품을 구매하기 때문이다.

④ 소비자 욕구의 다양화로 인해 소비자의 특성을 분석할 수 없기 때문이다.




2과목 : 컨셉 디자인

다음은 한 SF작품의 줄거리이다. 아래 내용으로 알 수 있는 주인공의 행동 목적과 상황으로 맞는 것은?

A는 우주에서 활동 중인 작업원이다. 흡연실이 <지구방위전선>의 테러로 파괴되어 담배를 피우지 못한 A는 1시간가량 떨어진 옆 기지로 갔지만, 그곳도 파괴되고 만다. 우주정거장의 마지막 남은 흡연석도 고장 나자 A는 수리를 애타게 기다리며 우주선을 타고 나가 일을 한다. 그러던 중 <지구방위전선>이 우주정거장을 파괴하려는 것을 알게 된 A는 "더 이상 날 방해하면 가만두지 않을테다"라고 외치며 우주선으로 테러를 막아낸다. 하지만 A는 우주정거장의 사람들을 구하게 되었지만 지구로 떨어지게 된다.


① A의 행동 목적은 담배를 피우려는 것이다.

② A의 행동 목적은 <지구방위전선>을 물리치는 것이다.

③ A는 처음부터 <지구방위전선>과 대립하고 있다.

④ A는 세상을 지키려고 자신을 희생했다.




3과목 : 시스템

보드게임에서 많이 사용되는 주사위 시스템을 설계하고자 한다. 주사위를 던질 때 어떤 면이 나오게 할 것인지 결정하는 방법으로 가장 적합하지 않은 것을 고르시오.


① 게임이 시작될 때 현재 시간을 랜덤 시드로 하고, 사용자가 주사위를 던질 때 마다 랜덤 함수를 이용해 1~6까지의 숫자 중 하나를 무작위로 추출한다.

② 주사위를 던질 때 나올 숫자가 미리 입력되어 있는 300byte 짜리 배열에 1에서 6까지의 숫자를 고르게 무작위로 입력해 두고, 플레이어가 주사위를 던질 때마다 배열을 순차적으로 읽어가며 값을 추출한다.

③주사위를 던지는 키보드를 Enter로 설정하고, Enter를 누른 횟수를 6으로 나누어 나머지에 1을 더하여 주사위 값으로 결정한다.

④ 화면에 표시하지는 않지만 주사위의 3차원 정보를 만들어, 실제로 주사위를 3차원 공간에서 던지는 시뮬레이션을 통해서 주사위의 값을 추출한다. 던져진 주사위의 움직임이 멈추면 위로 향한 면의 수를 추출한다.




4과목 : 레벨 디자인

아래 보기에는 3인칭 판타지 액션 게임의 캐릭터의 공격력, 공격성공률, 데미지 딜링 공식이 있다. 게임을 서비스하다 보니 기존의 데미지 딜링 공식으로는 신규 보스 몬스터의 과도한 HP와 HP 회복량으로 인해 유저들이 절대로 이길 수 없는 구조로 되어 있다. 유저들이 이길 수 있도록 수치와 계산식을 변경하고자 할 때 아래 중 가장 적합하지 않은 것을 고르시오. 단, 밸런스 기준은 유저 한 명이 혼자 몬스터를 사냥한다고 가정한다.

■ 캐릭터 LV : 70     ■ 캐릭터 STR : 55     ■ 캐릭터 AGI : 45

■ 몬스터 레벨 : 80     ■ 몬스터 방어률 : 100    ■ 몬스터 방어력 : 4000

■ 몬스터 HP : 40000    ■ 몬스터 HP 회복량 : 1000/Sec

■ 공격 시간 : 1.25/sec (<-4초에 5번 공격한다는 소리)

■ 공격력 : LV^2 + STR*5 + AGI*4

■ 캐릭터 공격 성공률 : AGI*6

■ 공격 성공률 계산 : 캐릭터 레벨 / (캐릭터 레벨 + 몬스터 레벨)

          * (캐릭터 공격 성공률/몬스터 방어률)

■ 최종 데미지 계산 : MAX(0, 캐릭터 공격력 - 몬스터 방어력

■ 데미지 딜링은 편의상 1초에 한번 씩 한다.

■ 데미지 딜링 = MIN(몬스터 HP, 몬스터 HP - 최종 데미지 + 몬스터 HP 회복량)


① 몬스터 HP를 30000으로 하향 조정

  몬스터 HP 회복량을 1100으로 상향 조정

② 몬스터 방어률을 270으로 상향 조정

  몬스터 방어력을 300으로 하향 조정

③ 공격력 = LV^2 + STR*9 + AGI*3

  공격 성공률 : AGI*2

  몬스터 HP를 700으로 하향 조정

④ 공격력 = LV^2 + STR*5 + AGI*4

  몬스터 HP 40000으로 하향 조정

(이 문제는 오타인듯)


이렇게 거대한 스케일로 바뀌었다.

지금 저게 그나마 눈에 띄는 걸로 올린 거지 계속 가다보면 여러가지가 다 나온다.

여러 코드에다가 엑셀프로그램도 나오고...

책보다 학교에서 공부한게 차라리 더 도움이 되었다고 말할 정도로?


아무튼.. 대체적으로 깜짝놀라긴 했어도 못 풀 정도는 아니었기에

30분으로 생각했던 시험시간을 2시간 30분 다 채워서야 겨우 다 풀었다...

내가 봤던 문제집이 큐넷에 있어서라서인지는 몰라도 여러모로 다 바뀌었는데...

역시 시험은 최신문제집을 참조해야 하는 것 같다.


이제 남은 건 모레 볼 정보기기운용기능사인데,

이건 실기네..?

쩜.


아, 근데 이거 실기로 볼 땐 더 엄청나다...

하나의 주제 자체를 아예 기획을 해야되니까.